「 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 」 玉樹真一郎 


アナタは人の心を動かせますか?
アナタは誰でも人の心を動かせると知っていますか?

《人が動かないのにはワケがある》


どうして言うことをきいてくれないんだろう?

どうして話をわかってもらえないんだろう?


どうしてこんなに良いものが売れないんだろう?



子育て・日常会話・ビジネス等々、誰でも一度はこのような疑問をもったことがあると思います。


では、なぜだと思いますか?


子どものために言っているのに

懸命に伝えてるのに

役に立つモノなのに


なんで人は動いてくれないのでしょうか?


それは相手の心が動いていないからです。



人間は理性と情動をあわせ持つ生き物ですが、


まず情動(感情)が動かなければ、行動に移すことはないのです。


どんなに理論的に説明したところで、心が動かなければ誰も動きません。


心を動かすことができなければ、

一番大切なことを伝えられない
イライラしてしまう
売上を上げられない


このような状態になります。

《体験をつくる》


では、どうしたら相手の心を動かすことができるのでしょうか?


それは、心を動かす体験をつくればいいのです。


たとえば夜道をひとりで歩くとき、オバケを考えてしまいませんか?


一度考えてしまうと、恐怖におそわれ動揺し、冷や汗をかきはじめ、歩くスピードを変えていきます。


このように、夜道をひとりで歩く「体験」が、感情を動かし行動を変えていくのです。


そう、心を動かす体験をつくれれば、人を動かすことができるのです。


では、どうすればそのような体験をつくれるのでしょうか?

アナタは売上をあげたいですか?
アナタは人の心を動かしたいですか?
アナタは心を動かす体験をつくりたいですか?


そう思ったアナタにはこちらの本をオススメします。


「 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 」 玉樹真一郎



《Wiiを開発したクリエイター》


任天堂に勤めWiiを開発したクリエイターが書いたこの本は、


マリオやドラクエなどを紐解きながら人がついゲームをする仕組み、


つまり心を動かして体験させる方法が書かれています。


「ゲームはどうやって心を動かしているのか?」について議論・分析・研究を重ね、学び、商品開発をしてきた著者だからこそ書けた一冊です。


読めばきっと、


「あれはそんなことまで考えて創られていたのか!」と驚くはず。


「マリオすげぇ!」「ぱふぱふすげぇ!」と思うはずです。笑



《心を動かす体験デザイン》


心を動かし体験を作る方法を「体験デザイン」と呼び、


体験デザインには


・直感のデザイン (仮説→試行→歓喜の文脈を作る)


・驚きのデザイン (誤解→試行→驚愕の文脈を作る)


・物語のデザイン (翻弄→成長→意志の文脈を作る)


の3つがあるといいます。


各デザインについては本を読んでもらいたいので割愛しますが、


実はこの本にはもう一つ重要なことが書かれているのです。


それは自己成長の仕方です。



《自己成長とは?》


たとえば、なんでアナタは自転車に乗れるのでしょうか?


それは自分で学び自分で出来るようになったからです。


つまり、何回転んでも立ち上がり自分の五感・知性・意識をフル活用し、自転車の乗り方を体得したからです。


自分で思考し、試行する。


自己成長したい・何か力を付けたいと思ったときも同じようにすればいいのです。


仮説→試行→歓喜の文脈を作る直感のデザインがまさに成長の仕方そのものです。

自発的に学んだ事は、一生否定できないほどに深く信じる。


と書いてありましたが、そうやって自分の血肉にしていくのです。


実はこの本を通して、自己成長の仕方も学ぶことができるのです。

《どう活用するか?》


クリエイターにとってかなり参考になることが書かれていますが、


この本の内容はライティングやセールといった他の分野でも使えます。


なにせ心を動かす体験のつくり方ですからね。


どう活用するかはアナタ次第ですが、どんな分野にも活用できることは間違いないです。


アナタは売上をあげたいですか?
アナタは人の心を動かしたいですか?
アナタは心を動かす体験をつくりたいですか?



ぜひ、この本を読んで体験デザインのつくり方と自己成長の仕方を学んでください!


「 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 」 玉樹真一郎